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我的营销心得读后感

时间:2017-05-08 20:59:35 读后感 我要投稿

我的营销心得读后感

  我的营销心得读后感,欢迎阅读借鉴。

我的营销心得读后感

  我的营销心得读后感【1】

  前天上网买来《史玉柱自述-我的营销心得》这本新书。

  刚用了两个晚上读完了。

  的确是好书!没想到,史玉柱在书中很多东西表达相当真诚和直率!特别是谈到他尤其擅长的营销策划方面。

  涉及他对广告公司的不客气看法。

  单刀直入,直击人心!社会上某些人若读之,可能不认同甚至出于职业性的不舒服感都有可能。

  但不可否认,史玉柱先生的话是真诚的,这是他的人生真实经验。

  真实就是力量!这亦缘于他够阅历、够资格、够真实、够个性。

  读者我可以理解这是应了无欲则刚的人情。

  且说一个人说真诚的话,可能不一定全对。

  但这属于言论自由的基本人权。

  当宽容!诚然,广告公司或可以有多种价值。

  帮客户策划创意不可以吗?不合适吗?窃以为,广告公司也未必只能简单定位为客户拍平面的功能而已。

  这涉及到特定广告公司的人才高度以及其客户方面,不同行业和产品在营销推广上原理的普遍性和特殊性。

  此不多议了。

  但作为同样曾从事十几年保健品业的营销人,我基本上相当认可并欣赏他这话:“做广告,一定是对自己的产品最了解的人,对你的消费者体会最深刻的人,才能做好。

  你得体会到,了解到更多东西,很多是用语言表达不出来的,比如消费者那些微妙的习惯,他的文化,他的想法,他的反应,等等。

  所以这些你让一个外行,不是你公司的人,一个广告公司的人,去帮你创意,想帮你如何去推销,基本上都是会瞎。

  所以,一定得是本公司的最了解产品,最了解消费者的人,他们来创意。

  他们来创意往往是靠谱的。

  找广告公司,我觉得基本都是瞎的。

  但我们也和广告公司合作。

  比如广告语我把它定下来了,你去帮我拍出来。

  当然他们可能有的时候也会对我们一些个别的字、标点符号改一改。

  广告创意是我做,基本的文案也是我做,拍摄画面不是我,我不管。

  因为我不懂画面,这个我外行。”史玉柱够阅历、够真诚、够不客气的直率!在此,在下突然想到最近学到的一句很有启发意味的话:“我又不是人民币,哪能希望人人喜欢我。”是故,史玉柱先生之直率其实无妨!哈~~

  这本书里多有金玉良言、妙语如珠。

  比如:“营销没有教科书,要靠自己摸索,体会。”,“最好的策划导师就是消费者。”,“教科书里的理论,有的有用的,但很多是没有用的,比如科学理论,教科书里面肯定是对的,但是像营销,这个东西它是没有标准的,它是很难验证的东西。

  那些理论,尤其是早期的时候,都是一些广告公司瞎编的,美誉度这个度那个度,一大堆衡量指标,都是骗客户、骗厂家多掏广告费的,这种我觉得没什么用。

  还是要实事求是,实践是检验真理的唯一标准。”。

  此外,“我的用人心得,你要把他放在那个位置上,还要授权给他,然后就培养他。

  “,你先带他带一段,送一段,然后充分授权,因为他只有在充分授权之后,成长才能更快一点。要允许他犯一些错误。”,“用人,他可能是70分,我可能是90分,我授权的时候,我就要忍受这个20分的差距。必须忍受,我也能忍受。”“只要有团队和产品,摔倒也能再起来。”“让最了解情况的人有决策权。”。

  “一个企业付出最大成本,最大的浪费并不在于他的实际操作,实际上决策失误所付出的代价是最高的。”,“你看着别人成功好像很容易,但别人一定是靠着心血浇灌出来的,就别指望有太多的捷径要走。”

  纵观全书,特别喜欢下面这几句:”首先我作为公司核心人物,对我有一个考验,首先他们会观察你,第一你是不是斤斤计较的一个人,你大不大度,如果是一个小肚鸡肠的人,一有风吹草动,肯定就会离你而去。

  第二点你对人真诚不真诚。

  如果你对你的部下内心不真诚,你会在你的言行上表现出来。

  我自我感觉,我的缺点很多,但我对我的部下很真诚,这样彼此容易建立一种信任”,“成功的时候总结的经验是扭曲的,失败的时候总结的教训才是真实的”,“大成功是靠大痛苦浇灌的。

  大挫折是为大成功作准备的。

  中大奖者,其后生活往往并不快乐。

  纵观一生,总快乐=总痛苦。

  我们需要一颗平常心。

  得到快乐时候,别忘形,后面有同样大的痛苦等着你呢”,“何为富贵?勿需向别人折腰,则为贵。

  勿需向别人伸手,则为富。

  因此,不能以地位高低论贵。

  不能以财富多少论富。

  真正的富贵之人往往在平民百姓中。

  媒体上的常客往往是不富不贵、富而不贵、贵而不富的三种人。”

  尤其是这里,我从史玉柱先生论何为富贵?可窥见他内心明了什么才是真正的贵族精神。

  什么才是富贵。

  在他的自述文字里,我看到他骨子里藏着中国传统文化人的那些闪光的德性。

  如今,他没有生存问题。

  金钱已经不再是他的真正的目的了。

  史玉柱先生他是个儒商,我以为,他正努力在成为一个真正的士。

  一个带侠客气息有社会担当的士,且带着一屡远古侠者之风。

  其实,他的价值观是很传统的。

  不论是风光如今日,或是发不出工资的当初落魄时。

  诚然,他对下属的真诚和充分的授权及领悟与团队众人利益分享。

  尤其是对市场调研的高度重视和亲力亲为。

  对营销策划的天赋与本能性的独立思考习惯。

  不迷信权威!还有他对人性特点的通透观察力和领悟力。

  这些,使得他在人生最落魄的时候起到了最为关键支撑与回报。

  常言说得好,玩营销者,首先其实在玩为人的格局气度和悟性高度。

  玩做人的学习能力和可塑性与调整能力。

  我们从此不难理解为什么他在最落魄的时期,团队没有散,一大帮人连工资都领不到还如此忠心耿耿跟着老大干,没有一个背叛。

  这个团队的人没有傻子,不会傻到拿自己前途和家庭经济未来做赌博。

  这是史老板一路以来的人格感召能力,更是他们有一种洞察力加上信心亦包含者彼此的侠气和感情纽带。

  这也是史玉柱他能起死回生的最关键的基础条件。

  因为生意是人做的,人才是最关键的资产的!史玉柱这稳定的团队,在商海风浪中不离不弃的精神特质,在如今这个所谓功利现实的年代,几乎就是个传奇。

  读这本书之前,我对史玉柱先生商海沉浮,佩服之余更有好奇和迷惑。

  今天,我觉得我找到答案了,不再迷惑好奇,理解了。

  我突然意识到一道理,其实很简单:“你如何对待别人,别人就如何对待你”。

  此或就是佛家说的:因果报应。

  基督教谈的:种什么树结什么果。

  亦不禁想起高人王yang明,他的《传习录》某兄弟推荐给我。

  买好长时间了,然一直未静心好好学习。

  “知行合一”。

  不容易啊。

  因为知易行难啊。

  且自加油吧~~今夜随性感怀一番。

  且即兴小诗一首以自娱娱人吧。

  我的营销心得读后感【2】

  成功学创业史方面的书可以说汗牛充栋,但成功的人仍然寥寥,知易行难,一看都明白,一做各种错,史玉柱在这本书里总结了他从商20多年的各种得失,看过之后有几点收获,希望能对以后的工作有所帮助,不再走错。

  1. 产品是1营销是0

  世人都知道脑白金的成功得益于那句“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”,这一点史玉柱也承认,但他一直强调的是,脑白金之所以能畅销10年,根基在于它的产品效用:改善睡眠,调节身体机能;这是他自己以及众多用户亲身体验过的,没有好的产品,再好的营销都是0,有了产品的1,好的营销就能把业绩扩大10倍,100倍。

  现在很多团队在自己的app产品用户量和活跃度一直上不去的时候,不首先检讨产品的定位、功能和设计,却满世界寻找市场营销高手希望扭转颓势,这就犯了没有1,先求0的错误。

  移动互联网行业讲究快速迭代,快速试错,一般更新了2个大版本之后,大概就能看出这个产品的市场前景如何,虽然开始的新用户没有呈现爆发式增长,但增长有上升趋势,用户活跃度稳定,那这个产品就可以考虑逐渐增大营销投入来快速拉动用户量,反之则应该果断暂停,重新考虑产品定位,就像刮彩票一样,已经刮出了第一个“谢”字了,还要执着的刮下去,最后也只是收获“谢谢惠顾”四个字;

  2. 社区四要素:荣耀、目标、互动、惊喜

  史玉柱用一个章节来讲述他总结出的网游玩家需求八字方针,我觉得同样适用于所有有social功能的app产品。

  “玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀”,荣耀就是满足感,这是用户的首要需求,不管是创建内容的核心用户,还是浏览贩卖内容为主的普通用户,对满足感的需求是同等的,正如史玉柱所说,我们通常都只会重点关注核心用户的满足感,给他们加v,给他们推粉,但很少去考虑如何满足一般用户的荣耀,其实这部分用户是大多数,他们决定了产品的日登陆数、活跃度、口碑传播基数等重要kpi,所以说重视普通用户的满足感需求,对整个社区的良性发展是至关重要的;

  “对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标,在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在”,目标说白了就是让用户登陆了有事可做,我们在调查用户流失原因时,很多用户都会说:“玩了一段时间以后觉得在社区里没事可干了,无聊,慢慢就不再玩了。”

  这和网游的流失用户心态非常相似,可能你会说社区用户不就是发发内容或者评转赞一下别人的内容,还能有什么其他目标,我觉得以UGC为主题的社区中,不断的提供新主题、新内容、新用户就是一种用户目标体现;就像新浪微博一样,每天都有新的热点事件,不断吸引着内容创建者、浏览者和新用户加入,从而保证了社区的活跃度;

  “带新人是非常重要的,一个带新人系统如果做好了可以超过1个亿的广告费。”史玉柱在这里把玩家带自己的朋友进入游戏定义为最高级别的互动,这也是每个社区梦寐以求的事情,因为口碑是最有效最经济的营销推广,能够让社区实现滚雪球式的用户增长。

  社区产品通常会鼓励用户尽可能多的把其在社区中的行为同步到新浪微博,微信等sns平台上,以达到口碑传播的效果,但是现在所有人都这么做就造成了一方面这类信息被淹没在信息流里,另一方面也带来了用户和其朋友的反感,结果适得其反。

  所以我觉得应该到了重新考虑行为同步传播这一功能设计的时候;

  “没有随机性,网游就没有耐玩性,没有随机性,就没有游戏。”在看到这本书之前,我从来没有把随机惊喜放在社区运营工作中非常重要的位置,看过之后,我觉得有必要仔细考虑如何给社区用户带来游戏一样的惊喜体验,有了未知,才有探索的欲望,有用和好玩一定是评判一个好产品的重要因素,UGC社区的游戏性通常会很弱,也许这也是时间长了用户会觉得无聊的一个原因之一吧。

  3. 疗效和副作用

  史玉柱在谈到如何处理玩家反馈时举了个例子:“如果感冒了吃药,但是副作用是掉头发,这个药应该不能吃吧;如果得了癌症吃药,副作用还是掉头发,我想大部分人还是会吃。

  “社区产品的很多功能,总会有用户提出各种意见,如何能让多数玩家满意,这其实比例子中选择吃不吃药要难,因为你很难判断这个意见的背后到底代表了多少用户,唯一的解决办法可能就是多花时间泡在社区里,观察用户言行,从全局的角度来做出判断。